Las apuestas deportivas online obviamente están virando el barco y los e-sports son la opción orgánica en estos tiempos. Acompáñanos, pues el mundo gamer abre infinidad de opciones para el mundo de los deportes y las apuestas online, sin duda están moviendo su brújula a este territorio que, aunque consolidado es el que exhibe mejor potencial de captación para el mundo de los deportes online. Es decir, la migración será desde apuestas deportivas clásicas hacia e-sports.
En momentos en que una pandemia mundial asola las economías y la estructura social del mundo como las conocíamos, el deporte luego de la suspensión de los JJOO, suspendió actividades masivas. Los deportes electrónicos no son novedad. En tiempos de covid-19 y una consolidada 4ir, quizá los e-sports sean el siguiente formato de competiciones oficiales internacionales, como los citados JJOO.
Apuestas online y el origen de los e-sports
Así como el mundo de las apuestas online está convulsionado con la pandemia impactando todas nuestras actividades, la forma en que debemos reinventarnos es fundamental. De esta forma, los e-sports son un terreno fértil para que nuevas opciones florezcan. La Champions League o el US Open de Australia forman parte de un mundo al que no accedemos, así es que quizá sus análogos en e-sports parecen ser la opción más lógica.
Spacewar! data de 1961, creado por un grupo de estudiantes del MIT (Massachusetts Institute of Technology). Según Wikipedia, una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford: Intercalagric Spacewar Olympics para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford compitieron por una subscripción anual a la revista Rolling Stone. Bruce Baugmant ganó el torneo de cinco jugadores, todos contra todos y Tovar y Robert E. Mass ganron la competencia en equipo.
Durante los 1970s y los 1980s, los jugadores de video juegos y los torneos comenzaron a aparecer en sitios de internet y revistas populares como Life y Time. En 1980 vino el primer campeonato de videojuegos a gran escala de Space Invaders organizado por Atari. Fueron más de 10,000 participantes a lo largo de los Estados Unidos que consolidaron a las competencias en videojuegos en el mundo del entretenimiento. En el verano del mismo año, Walter Day fundó Twin Galaxies. Esta organización se dedicó a promover a los videojuegos y a publicar sus registros a través de publicaciones como El libro Guiness de los récords. Y en 1983, creó el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos. El equipo estuvo implicado en competencias como el torneo de Video Game Masters para entrar en El libro Guiness de los récords.
Uno de los jugadores de juegos de Arcade más reconocidos, Billy Mitchell, obtuvo récords en 6 juegos diferentes, incluyendo Pac-Man y Donkey Kong siendo registrados en la edición de 1985 de El libro Guiness de los récords. Durante este periodo se transmitieron eventos de eSports por TV en programas como Starcade (1982 – 1984) con 133 episodios. Durante este show, los concursantes debían superar los puntajes de sus oponentes en juegos de arcade. Incluso un torneo de videojuegos fue incluido en un programa de televisión llamado That’s Incredible!, y los torneos fueron parte de la trama de varias películas incluyendo TRON de 1982.
Juegos Olímpicos y apuestas en los e-sports
En 2017, tras el crecimiento exponencial de los e-sports en el mundo, se empieza a considerar la posibilidad de ver las competiciones de e-sport como un evento merecedor del podio en los Juegos Olímpicos de París de 2024. Como decíamos inicialmente, el Comité Olímpico Internacional deberá tomar una decisión final después de la suspensión de los Juegos Olímpicos de Tokio de 2020. El co-presidente de la Comisión, Tony Estanguet, expresó un gran interés en la posibilidad de ver a los e-sports en los Juegos Olímpicos. Especialmente dado al gran número de espectadores entre los millennials y las generaciones más jóvenes.
En agosto de 2018, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, según Wikipedia, dijo:
“Creo que es inevitable, creo que formarán parte de los Juegos Olímpicos […] y haré otra predicción. Creo que será el deporte más grande del mundo.”
Por otra parte, unos meses después, el Comité Olímpico Alemán, a través de su presidente Thomas Bach destacó que los JJOO nunca considerarían un deporte / juego que promueva la violencia y la discriminación. Por el contrario, DOSB también ha declarado que los e-sports ni siquiera pueden considerarse una actividad deportiva. Ni siquiera deberían llamarse e-sports, sino más bien eGaming.
Sin dudas, con una pandemia y los deportes en vivo en jaque, quién sabe, talvez lleguemos a ser testigos, a presenciar los primeros JJOO de e-sports en breve. Así es que las apuestas online seguirán sucediendo en vivo, sólo que en formato 99% virtual, dónde lo único en 3D serán los jugadores desde su pc.
Plataformas de transmisión
Si quieres investigar sobre algunas plataformas ya consolidadas dónde asistir torneos y vivir en directo este fenómeno, te dejamos varias opciones:
Principales plataformas de transmisión de competiciones de eSports en Occidente
• Twitch,
• YouTube,
• Mixer
En China se destacan:
• Huya Live
• Douyu
La Liga de Videojuegos Profesional se emite en España por Ubeat y en Latinoamérica por Movistar eSports Ubeat mientras que la Liga Latinoamérica de League of Legends se emite en TV Azteca.
Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos
En Perú, existe una organización enfocada en s-sports. Esla APDEV, una asociación civil sin fines lucro, que promociona y trabaja en pos de la profesionalización de los Deportes Electrónicos.
Según información contenida en la página oficial de la Asociación, generan reglamentos para todas las instituciones, equipos y Ciber-Deportistas del país. El objetivo de la Asociación es aunar criterios para una práctica sana, eficiente, disciplinada y justa y ofrecen servicios de consultoría en e-sports.
Tenemos varios pilares que impulsan el desarrollo integral de los eSports, uno de ellos es apoyar a las diversas comunidades para que estas puedan desarrollar sus propias actividades y de esta forma impulsar el videojuego que les apasiona; por otro lado, informamos e instruimos a toda institución pública o privada, así como al público en general, sobre todo lo relacionado a los Deportes Electrónicos.
En 2019 se celebró el primer foro empresarial de Latinoamérica orientado a los deportes electrónicos y videojuegos. El evento tuvo lugar el 25 de mayo de 2019 en la Pontificia Universidad Católica de Perú.
Según la propia página del evento:
Forum sobre e-sports en Perú
El Perú esports fórum es el primer foro empresarial de Latinoamérica orientado a los Deportes Electrónicos y videojuegos; dirigido a ejecutivos, gerentes, profesionales en marketing y líderes del pensamiento empresarial. En este evento se realizó la presentación del primer estudio de mercado de la región orientado a los Gamers. Estudio realizado por GFK con apoyo de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV) y diversas marcas de tecnología, llamado: “Gamers: Perfiles, cultura y prioridades en la compra. Un Deep dive en la categoría de Gaming peruano”.
Conclusiones del Forum
Transcribimos las conclusiones de Gonzalo Abad, Sales Effectiveness Lead Marketing & Communications de GfK Perú. Si tienes consultas o dudas: Gonzalo.abad@gfk.com
El Gaming en el Perú: entre Candy Crush y World of Warcraft
Hace no mucho tiempo nos sentamos a conversar con distinguidas marcas del mundo del gaming para conversar sobre los retos de una categoría que sólo ha sabido crecer a lo largo del tiempo. El gaming proyecta un crecimiento de 10% este 2019 a nivel mundial y es la subcategoría que mejor se comporta en casi todos los mercados, pero ¿Quién es el consumidor? ¿Es cierto que los gamers no tienen
amigos y que viven escondidos en la cabina de Dota más cercana? Entre los gamers de GfK buscamos esas respuestas.
Jugar no es ser Gamer
69% declararon haber jugado el último mes, pero solo el 34% de éstas personas se consideran gamers (En absolutos: 23% de los peruanos online entre 18 y 64 años son gamers). Entre los gamers hay una predominante composición masculina, en especial entre los mayores de 30 años.
La autodefinición de gamers está muy relacionada con el conocimiento del mundo de los videojuegos, la experiencia con el mismo y la frecuencia de juego: El Gamer es parte de esta subcultura y no juega solo por divertirse, se involucra, lee, aprende y se informa sobre el mismo por medio de distintos canales. Lo que queda claro es que todos empezaron de la misma forma: Independientemente de si uno es gamer o no, todos iniciaron su vínculo con este mundo a través de Mario Bros, y el vínculo emocional es tan fuerte que tanto gamers como no gamers lo consideran uno de los mejores juegos de todos los tiempos, sólo superado por juegos de fútbol y Dota entre los Gamers.
Las preguntas más interesantes estuvieron relacionadas con los prejuicios del Gamer y si bien muchos lo pueden ver negativo, los gamers han sabido rescatar grandes aprendizajes de este espacio y, contrariamente a la cultura popular, el gamer no es antisocial. Sólo que su círculo es igual de selecto que el de los futboleros. Si bien reconocen que hay efectos negativos, más relacionados con el sedentarismo, aprecian las ventajas y distan mucho de ser antisociales, pues generan amistades
más allá de las fronteras de su país.
El gaming no es sólo una industria en crecimiento, es una cultura que prolifera.